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Camarero, una de reglas 26-01-2009

Consciente de que algunos no habeis jugado a este juego (y otros ni os acordais), expondré muy por encima cómo funciona este juego en cuanto a reglas:

  1. Creación de personajes: La creción funciona bajo el sistema de puntos. No hay tiradas y te distribuyes los puntos como creas conveniente entre: características (principales y secundarias [que se calculan a partir de las principales]), ventajas/desventajas, habilidades y profesiones (que vienen a ser paquetes de habilidades a menor coste).
  2. Experiencia: Al final de cada partida se dan puntos de experiencia, que son lo mismo que los puntos de generación de personaje. Lo llamativo de este sistema es que está reflejada la curva de aprendizaje, que hace que cueste más puntos subir una habilidad/característica cuanto más alta la tengas (esto me encanta, para qué engañaros). Las habilidades de profesión cuestán menos, rollo las habilidades cláseas/transcláseas del sistema D20.
  3. Tiradas de habilidad: Cada habilidad está relacionada con una característica (principal o secundaria, eso depende de la habilidad) y se suman sus niveles para saber la dificultad básica de la acción que quieres hacer, se tiran 2D10 y debes sacar una puntuación igual o menor que la dificultad básica, teniendo en cuenta que existen los típicos modificadores que reflejan lo fácil/difícil que es la acción a realizar.
  4. Grados de éxito/fracaso en las tiradas: Es la diferencia entre la puntuación que debes sacar para hacer algo y la que sacas realmente. Y sirve para cosas como: saber qué personaje gana en las tiradas de habilidad enfrentadas, causar más daño en combate, perder más puntos de estrés (el estrés se explica más adelante), etc. Es conveniente tener siempre una hoja al lado y apuntar el grado de éxito/fracaso obtenido en cada tirada, para tiradas posteriores se tendrá en cuenta un grado de éxito/fracaso de incluso una sesión anterior (es una mierda, es cierto, pero habrá que probarlo).
  5. Combate: Teniendo en cuenta que es un juego de investigación, los combates escasean y por ello los han hecho un tanto liosos pero realistas. Posee localización de daños (con la probabilidad de dejar "tocadas" partes del cuerpo), chequeos de consciencia (para no caer desmayados a causa del dolor al sufrir una herida), porcentaje de daños causados con respecto al total de vida (que harán que tengamos negativos conforme nos vayan dañando más y más) y los grados de éxito/fracaso en las tiradas para impactar (que pueden hacer que una buena puñalada te mate directamente). Normalmente puedes aguantar hasta dos disparos si no salen buenas tiradas, pero la posibilidad de que te maten con sólo 1 ataque está ahi.
  6. Puntos de estrés: Son como los puntos de cordura del Cthulhu. Tu personaje los irá ganando a medida que se jueguen partidas y, al final, o acaba muerto o loco de remate. Aquí hay puntos de estrés temporales y permanentes, lo que puede hacer que tu personaje se salve (mucha suerte debes tener) de tener secuelas psicológicas tras una partida, ya que los puntos de estrés temporales se "borran" entre partida y partida (que no entre sesión y sesión). Además, los trastornos tienen tres grados de importancia y esto hace que puedas jugar perfectamente con un personaje un tanto tocado del ala. Eso sí, hay trastornos muy puñeteros, como el convertirse en un asesino en serie o la coprofilia.
  7. Puntos de coraje: Estos puntos son los que os salvarán el personaje al principio (luego se gastan) y os servirán, básicamente, para sacar adelante de forma automática una tirada de estas chungas (como por ejemplo no tener secueles después de ver cómo un demonio engulle a toda tu querida familia).
Adrián Bonet Lisón
26-01-2009
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Presentación del juego 20-01-2009

En el principio era el fin, pues su sustancia es la misma.
Lo que era no será y lo que nunca fue tomará cuerpo,
acabará donde empezó, para terminar de nuevo en el mismo lugar.
Oscuridad y luz son su esencia y su magnitud.
Siendo la luz el final del caos y la oscuridad el final del orden que reinará.

El engranaje del universo está a punto de volver al principio, para comenzar de nuevo pero en sentido inverso. El reloj de los seres humanos está a punto de llegar a la hora 13. Dios, en su infinita bondad, adelantó el reloj de los seres humanos para darnos algo más de tiempo, pero no mucho, y el reloj ya ha llegado a la hora 13, y ya sabemos que estamos en el principio del fin.

Durante centenares de años, los seres humanos han sabido del despertar de RAGNAROK. Algunos han querido adelantar los acontecimientos, otros pararlos. Los siete fragmentos están dispersos en la Tierra y seis de ellos ya han sido encontrados, los poseen ellos, y nadie puede encontrar el último, el que falta para que todo vuelva a comenzar, pero al revés.

Las criaturas de la Oscuridad lo saben, y están alegres y demasiado activas, saben que sus antagonistas de la Luz están preocupados y pierden poder a medida que el tiempo pasa. Tienen miedo...

"Conscientes de que no debían, ni podían, interrumpir la fina trama escénica que ante sus ojos acontecía, no hicieron nada salvo observar y tomar datos. Fue durante esos instantes de espera cuando reparó en el tele-fax.
La hoja escueta y descorazonadora, decía así:
DIÁSPORA
Por un momento le faltó el aire. DIÁSPORA significaba el final de todo. Como sospechaba la referencia del envío no pertenecía a Edimburgo, sino a Londres. Sólo había una persona que conocía la clave del tele-fax del grupo XIII y que no estaba en la sede de la Merrick House. Volvió a leer la pagina impresa y supo que algo grave había ocurrido, y que jamás volverían a Edimburgo. Sabía de antemano lo que tenía que hacer, los lugares a los que debían de dirigirse, y la ruta que seguirían para desaparecer..."

Los aliados de la Luz cada vez son menos y están más débiles. La mayoría de los seres humanos desconocen lo que se les avecina, pero unos pocos conocen la "verdad", bien sea porque la han buscado o porque se han encontrado con ella. A ellos les pertenece el derecho de decidir qué hacer con el tiempo que se les ha dado, ellos pueden decidir hacer algo, algo que no tiene como premio dinero ni reconocimiento, si no el destino de la humanidad ¿Estás dispuesto a morir por tus semejantes?

Adrián Bonet Lisón
20-01-2009
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Modificat per última vegada el 20-01-2009
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