Las prótesis cibernéticas en el mundo de Star Wars son inusuales pero no extremadamente raras. Y aunque alguien con pasta se las pueda permitir, no os penséis que esto es como el Shadowrun y que podréis convertir vuestros personajes en Terminators.
Hay dos tipos de modificaciones cibernéticas: las prótesis (que reemplazan algún miembro perdido) y las mejoras (que sólo pueden mejorar las funciones mentales y, además, pueden provocar efectos secundarios físicos o mentales que se agravan si se siguen implantando mejoras).
Un organismo cibernético responde a las señales bioeléctricas enviadas por el cerebro y que llegan a la parte cibernética transportadas por los nervios. Sin embargo, estos impulsos no son suficientes para hacer mover el cacharro, así que toda parte cibernética necesita de una batería interna que debe cambiarse cada cierto tiempo.
Lo más normal cuando te cortan un brazo en Star Wars es que te metan uno de pega, y que tu personaje ni gane ni pierda nada, pero para aquellos jugadores que les gustaría tener ese superbrazo capaz de doblar barras de hierro, o ese ojo que le ayude en sus ataques a distancia, también hay cosillas interesantes. Claro está, no todo es jauja en esto de las mejoras cibernéticas, y aquí expongo algunas cosillas que os pueden echar atrás a la hora de querer profundizar en estas reglas y equipamiento “opcionales”:
Amputaciones: ¿Para qué existen reemplazos cibernéticos si no te pueden amputar nada? Si vais a querer explotar esto de la cibernética, se aplicará la regla de que si te sacan otro crítico en la tirada para confirmar un crítico… perderás un miembro (brazo o pierna) y estarás incapacitado.
Rechazo cibernético: los componentes mal instalados pueden hacer que el beneficiario tenga efectos secundarios (temblores, cojera, daño cuando se usa, etc.), o que directamente el cuerpo rechace el componente dañando su Constitución y dejándolo inconsciente. La gracia está en que sólo se podrá saber si está bien o mal instalado en momentos de tensión, cuando se tenga que hacer alguna tirada que implique algún tipo de penalización si se falla (por ejemplo un combate). No me vale que me digáis: me voy a un campo de tiro y me estoy todo el día, o me pongo a correr por toda la ciudad… sólo podrá fallar cuando estéis en alguna misión XD
Malo, malo, malo: El ponerse un cacharro que actúe como algo orgánico no es que sea algo malvado, pero el quitarse algún miembro apostas para meterse uno “mejor” es un acto de orgullo irracional, el tipo de orgullo que puede conducir al lado oscuro. Total, puntaco del lado oscuro.
Armas de iones: Sabéis que las armas de iones no afectan a seres vivos, pero vosotros tenéis parte mecánica, así que si tenéis algún cacharro las armas de iones os harán daño como una normal. Podéis poneros blindaje contra esto, pero ya es más caro.
La Fuerza y los cacharros: ¡Pues claro que la fuerza recibe penalizadores! Por cada miembro cibernético instalado recibís un penalizador de -2 en TODAS las pruebas de La Fuerza que hagáis. Nunca podrá dejar una tirada por debajo de 1, pero ya ves qué ayuda.
Si aún después de todo lo anterior queréis utilizar esto de la cibernética, podéis consultarlo en el manual del héroe, páginas 125-131.
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