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ESOTERRORISTAS - Información y aclaraciones
Errores comunes a la hora de jugar 11-01-2009

En las pocas sesiones que he dirigido me he dado cuenta que resulta complicado para los jugadores saber qué espera la Ordo Veritatis de ellos y cuál es exáctamente su función. Motivo por el que escribo este post que espero no sea demasiado largo (aunque supongo que lo será, que me conozco).

Comencemos con un ejemplo, los que hacen de betatester en los videojuegos. Esta gente no sólo se encarga de decir "Ahí, ahí hay un error" y ya está, sus funciones se pueden dividir en tres grandes grupos:

  • Detectar el error: El error ocurre en la pantalla "Añadir foto" cuando se mantiene presionada la tecla Ctrl y se pulsa el botón "Ver mis fotos".
  • Explicar por qué ocurre: El evento event_ctrl_pressed() que se lanza al mantener presionada la tecla Ctrl posee una variable llamada temp, y el evento event_add_new_pic() también tiene una variable con el mismo nombre. Ambas variables se están solapando y sus valores intercambiándose.
  • Dar la mejor solución: Hay que modificar el nombre de, al menos, una de las variables. Por ejemplo temp_ctrl_pressed para una y temp_add_new_pic para la otra. Además, se tendrá que recorrer todos los eventos en busca de más variables llamadas temp y proceder a su cambio de nombre como con el ejemplo anterior.

Pues ser un mandado de la Ordo Veritatis es más o menos lo mismo. Imaginaos la siguiente misión: "Se ha producido un asesinato de un prestigioso escritor en Maine, estaba investigando por qué una figura de la virgen en la iglesia había comenzado a llorar sangre. Queremos que vayais a investigar si los esoterroristas están detrás de todo esto". Ahora imaginaos que las pistas que se recolectan son las siguientes:

  • Hay dos esoterroristas detrás de todo esto: Fulanito y Menganito.
  • La sangre de la figura estaba amañada por medios mecánicos por los esoterroristas.
  • Los esoterroristas pretenden hacer algún tipo de ritual en los muelles el próximo Sábado por la noche.
  • La gente de la ciudad es muy creyente y piensa que eso es un presagio de que el fin del mundo se acerca.
  • El esoterrorista Fulanito pasó 5 años en la carcel por tráfico de drogas.
  • El periodista estaba a punto de pillarlos, y por eso lo mataron.

¿Qué se espera de los personajes ante esto? Pues más o menos como en el ejemplo de los betatesters:

  • ¿Quién lo está haciendo? Fulanito y Menganito, que son esoterroristas.
  • ¿Cómo lo está haciendo? Haciendo creer mediante medios mecánicos que la virgen está sangrando, para que la ciudad tenga miedo y ellos puedan usar eso para su ritual. Y será el próximo Sábado en el puerto.
  • ¿Cómo pararlo? Uno de los esoterroristas, Fulanito, pasó 5 años en prisión por tráfico de drogas. Se debe hacer que la policia haga una redada en el muelle aludiendo que ha vuelto al mundo de las drogas.
  • Y una cosa nueva ¿Y el velo? Se le dice a los medios de comunicación que Fulanito y Menganito pretendían pasar droga en barcos, y para ello crearon la distracción de la virgen. Así la gente y las autoridades no estarían pendientes de ellos. Ha sido una broma de mal gusto.

Y ya... no se espera de los personajes que se encarguen de Fulanito y Menganito, pero sí que sean capaces de decir "justo en este sitio los podeis pillar" y por supuesto que tengan pruebas de que son ellos los culpables y de que no hay nadie más que se pueda escapar. El problema de todo esto es que, normalmente, los personajes tendrán la información suficiente como para llamar a la Ordo justo mientras se están liando a tiros con los esoterroristas o el monstruo de turno XD Es lo que hay.

Y una cosa más para terminar, muy importante... la Ordo Veritatis escoge gente con los suficientes contactos y recursos como para que hagan casi toda la faena ellos (lo único que hace la Ordo es acabar por lo sano con los esoterroristas o con el bicho de turno, y hacer que el velo que proponen los personajes se cumpla). No vale, por ejemplo, que para acceder a material de la policía un personaje diga "pues llamo a la Ordo para que me consiga [lo que sea]", porque la respuesta que obtendrá del Sr. Verdad de turno es un "Y yo a tí entonces para qué te quiero si te tengo que conseguir las cosas". En este caso, por ejemplo, se puede utilizar SUPLANTACIÓN para hacerse pasar por uno del FBI/CIA, JERGA POLICIAL para que les caigas en gracia y BUROCRACIA para saberse el papeleo necesario para conseguir eso ¿Que un sólo personaje no puede tener todo eso? Para eso vais más en el grupo. Es importantísimo que, entre todos, tengais todos los conocimientos necesarios para hacer casi cualquier cosa.

NOTA:  Este artículo fue publicado por primera vez el jueves 2 de Octubre de 2008 en http://www.eldelbarcdr.blogspot.com.

Adrián Bonet Lisón
11-01-2009
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Introducción (II) 11-01-2009

El argumento de Los esoterroristas es simple pero da mucho juego y libertad al DJ. Se define el terrorista como "Aquel que practica el terorrismo" y terrorismo como "Dominación por el terror". Pues bien, nunca antes se había utilizado el término "terrorista" tan al pie de la letra como en este juego, puesto que los Esoterroristas en principio no se dedican a poner bombas y matar gente, sino que desean dominar nuestro mundo a través del terror, y utilizando para ello herramientas esotéricas (de ahí Esoterroristas).

Pero comencemos desde el principio, en el juego hace acto de presencia la existencia de otro mundo además del nuestro:
Mundo objetivo: Es nuestro mundo, y en él imperan las leyes de la física y la lógica, tanto si no gustan como si no. Y aquí no existen ni dioses, ni demonios, ni magias, ni nada parecido.
Mundo subjetivo: Aquí no existen leyes, y este mundo cambia constantemente gracias a los pensamientos colectivos de sus habitantes. Estos habitantes son entes abstractos con la capacidad de cambiar su mundo e incluso a otros entes con menor fuerza de voluntad. En este mundo existen nuestros dioses, monstruos y cualquier otra cosa que no atiende a la lógica de nuestro mundo.

Estos dos mundos para existir necesitan algo del otro: el mundo objetivo posee algo de subjetividad y el subjetivo algo de objetividad. Esta dependencia ha creado un puente entre ambos mundos, a través del cual los esoterroristas abren huecos para traer entes abstractos, que terminan convirtiéndose en monstruos al estar en nuestro mundo. Estos huecos son más manejables en aquellos sitios donde los seres humanos de su alrededor han perdido algo de cordura y creen en cosas que escapan a toda lógica, haciendo más cercano el mundo subjetivo. Es por ello que los esoterroristas lo que intentan por todos los medios es crear confusión entre la humanidad, haciendo creer cosas que en un principio no son reales, pero que al final acaban convirtiéndose en realidad por el simple hecho de que la gente cree en ello.

Y aquí es donde entran en juego los PJs. Como bien nos dice el Ying Yang, todo polo negativo tiene su positivo, y el enemigo de los esoterroristas es la organización Ordo Veritatis. Esta organización está metida en casi todos los estamentos, organizaciones, etc. de nuestra vida, como los esoterroristas, e intentan por todos los medios frustar sus planes. Para ello buscan por todo el mundo personas muy bien preparadas para que ayuden en su causa, y entre esas personas están los PJs. Los jugadores comienzan trabajando para la Ordo Veritatis, y la organización los envía (normalmente infiltrados) a investigar cualquier cosa que parezca producto de los esoterroristas. Básicamente, la faena de los PJs se resume en estos puntos:

  • Investigar si los esoterroristas están detrás del caso.
  • Averiguar quiénes han sido los causantes e intentar frustar sus planes.
  • Finalmente los jugadores deben crear el Velo ¿Qué es esto? Pues ya hemos dicho que los esoterroristas intentan hacer creer a la gente cosas ilógicas para que terminen siendo realidad, y la Ordo Veritatis lo que intenta es hacer creer lo contrario. Por lo tanto los PJs deben crear una máscara que tape cualquier suceso irracional, aprovechando que la Ordo Veritatis puede meter mano en la policía, prensa, gobierno, etc.

Y bueno, básicamente esto es todo. El juego nos introduce todo esto de los dos mundos y las dos organizaciones secretas, pero no entra en detalle en ninguna así que el DJ puede hacer lo que se le antoje. De todas formas la idea de que aquello que la gente cree se termine convirtiendo en realidad, y que la faena de los PJs sea tapar eso... la verdad es que me mola mucho.

¿Y vosotros? ¿Sereis capaces de luchar contra las mentes enfermas de los esoterroristas, y contra los miedos y montruos que la humanidad termina creando?

NOTA: Este artículo fue publicado por primera vez el miércoles 17 de septiembre de 2008 en http://www.eldelbarcdr.blogspot.com.

Adrián Bonet Lisón
11-01-2009
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Introducción (I) 11-01-2009

Ese (Los esoterroristas) es el título del juego de rol que mis colegas me han regalado para que les dirija por mi cumpleaños. El libro tiene alrededor de 80 páginas y no hay suplementos a la venta (de momento), por lo que parece que sean pocas páginas para explicarlo todo ¿Creación de personajes + reglas de juego + reglas de combate + ambientación + reglas para el DJ + Aventura... en sólo 80 páginas? Pues sí, y es que los apartados de creación de personajes y de reglas son exageradamente simples, rallando casi lo inexistente. Sólo para que os hagais una idea: una hoja de PJ de Los esoterroristas se hace en menos tiempo que una del Cthulhu D100.

Y es que Los esoterroristas utiliza el modelo Gumshoe para juegos de rol ¿Y qué diferencias hay con el modelo tradicional? Pues básicamente que no existen ni reglas de juego ni tiradas. Obviamente algo hay, pero es algo tan mínimo que tiene muy poco impacto en el transcurso de la aventura. Lo importante es la narrativa y la interpretación, dejando de lado los numericos de las hojas de personaje y las tiradas. Haceos una idea de por dónde van los tiros con los siguientes puntos:

  • No existen tiradas de características físicas. Tu personaje es tan fuerte y tan guapo como tú quieras. Aquí no importa que metas buenas galletas o que esquives bien las balas, lo que importa es cómo es tu personaje y que te diviertas interpretándolo.
  • Prácticamente no existen las tiradas ¿Cómo funciona esto? Pues muy fácil: si tienes la habilidad correcta, tienes un éxito automático. Sólo debes ser listo en el juego y preguntarle al DJ la pregunta justa en el momento y lugar justos. El sistema de tiradas que usan los otros juegos de rol la verdad es que falla un poco en partidas de investigación, en estas partidas lo que interesa es tener un caso del cual no tienes ni pajorela idea al principio y, poco a poco, ir sacando pistas hasta saber qué narices está pasando. Pues muy bien ¿por qué vas a paralizar en seco la investigación por una mierda de tirada? ¿por qué el DJ ha de ser patillero y dejar repetir aquellas tiradas que si no las pasas, simplemente, la aventura no puede continuar?
  • Las reglas de combate, daño, recuperación de salud y cordura, etc. son extremadamente simplistas. Para esto sí existen tiradas (en general para habilidades de conocimiento no existen tiradas mientras que para habilidades más de acción como saltar, disparar, etc. sí las hay). Y son tan simples porque la idea del juego es interpretar, si quieres una partida con enemigos y combates... busca otro juego.
  • La ambientación es muy simple y muy abierta a la vez. Lo que hace libre por completo al DJ. Y encima el juego tiene los matices chorra justos como para que cualquier situación, por estrambótica que parezca, sea perfectamente real en el mundo de Los esoterroristas.
  • Lo más extraño que puede tener el juego es que se les deja a los jugadores que moldeen la aventura junto con el DJ. Por ejemplo, si un jugador pregunta "¿Qué tiempo hace?" el DJ perféctamente puede decir "¿Qué tiempo preferís que haga?", o si el jugador pregunta "¿Hay algún arma en el escritorio?" el DJ puede decir "Sí, la hay ¿Cómo es? Invéntatelo tú". Es decir, insta a los jugadores a que tomen parte en la narración de los hechos. Eso sí, siempre con el beneplácito del DJ, por supuesto.

Para finalizar diré que el juego no me parece ni mejor ni peor, es distinto, con una forma de jugar que mejora algunas cosas y empeora otras. Lo más complicado del juego será habituarnos a su forma de jugar, puesto que algunos jugadores no podrán pasar por alto que no hayan tiradas, y les parecerá que esto es un juego rollo aventura gráfica. No tiene por qué ser así, al igual que el Dungeons tampoco es un juego sólo de ataco/paro.

PD: Ya tengo tres aventuras: la que viene con el libro y dos más sacadas de Internet.

NOTA: Este artículo fue publicado por primera vez el martes 16 de septiembre de 2008 en http://www.eldelbarcdr.blogspot.com.

Adrián Bonet Lisón
11-01-2009
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Modificat per última vegada el 11-01-2009
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