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Camarero, una de reglas 26-01-2009

Consciente de que algunos no habeis jugado a este juego (y otros ni os acordais), expondré muy por encima cómo funciona este juego en cuanto a reglas:

  1. Creación de personajes: La creción funciona bajo el sistema de puntos. No hay tiradas y te distribuyes los puntos como creas conveniente entre: características (principales y secundarias [que se calculan a partir de las principales]), ventajas/desventajas, habilidades y profesiones (que vienen a ser paquetes de habilidades a menor coste).
  2. Experiencia: Al final de cada partida se dan puntos de experiencia, que son lo mismo que los puntos de generación de personaje. Lo llamativo de este sistema es que está reflejada la curva de aprendizaje, que hace que cueste más puntos subir una habilidad/característica cuanto más alta la tengas (esto me encanta, para qué engañaros). Las habilidades de profesión cuestán menos, rollo las habilidades cláseas/transcláseas del sistema D20.
  3. Tiradas de habilidad: Cada habilidad está relacionada con una característica (principal o secundaria, eso depende de la habilidad) y se suman sus niveles para saber la dificultad básica de la acción que quieres hacer, se tiran 2D10 y debes sacar una puntuación igual o menor que la dificultad básica, teniendo en cuenta que existen los típicos modificadores que reflejan lo fácil/difícil que es la acción a realizar.
  4. Grados de éxito/fracaso en las tiradas: Es la diferencia entre la puntuación que debes sacar para hacer algo y la que sacas realmente. Y sirve para cosas como: saber qué personaje gana en las tiradas de habilidad enfrentadas, causar más daño en combate, perder más puntos de estrés (el estrés se explica más adelante), etc. Es conveniente tener siempre una hoja al lado y apuntar el grado de éxito/fracaso obtenido en cada tirada, para tiradas posteriores se tendrá en cuenta un grado de éxito/fracaso de incluso una sesión anterior (es una mierda, es cierto, pero habrá que probarlo).
  5. Combate: Teniendo en cuenta que es un juego de investigación, los combates escasean y por ello los han hecho un tanto liosos pero realistas. Posee localización de daños (con la probabilidad de dejar "tocadas" partes del cuerpo), chequeos de consciencia (para no caer desmayados a causa del dolor al sufrir una herida), porcentaje de daños causados con respecto al total de vida (que harán que tengamos negativos conforme nos vayan dañando más y más) y los grados de éxito/fracaso en las tiradas para impactar (que pueden hacer que una buena puñalada te mate directamente). Normalmente puedes aguantar hasta dos disparos si no salen buenas tiradas, pero la posibilidad de que te maten con sólo 1 ataque está ahi.
  6. Puntos de estrés: Son como los puntos de cordura del Cthulhu. Tu personaje los irá ganando a medida que se jueguen partidas y, al final, o acaba muerto o loco de remate. Aquí hay puntos de estrés temporales y permanentes, lo que puede hacer que tu personaje se salve (mucha suerte debes tener) de tener secuelas psicológicas tras una partida, ya que los puntos de estrés temporales se "borran" entre partida y partida (que no entre sesión y sesión). Además, los trastornos tienen tres grados de importancia y esto hace que puedas jugar perfectamente con un personaje un tanto tocado del ala. Eso sí, hay trastornos muy puñeteros, como el convertirse en un asesino en serie o la coprofilia.
  7. Puntos de coraje: Estos puntos son los que os salvarán el personaje al principio (luego se gastan) y os servirán, básicamente, para sacar adelante de forma automática una tirada de estas chungas (como por ejemplo no tener secueles después de ver cómo un demonio engulle a toda tu querida familia).
Adrián Bonet Lisón
26-01-2009
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Comentaris
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Daniel Artigas Navarro
26-01-2009

Bueno yo creo que lo de recuperarlos mientras duermes tiene su sentido, pero bueno si es por hacerla mas dura todo es probar a ver cuanto duramos xD
Adrián Bonet Lisón
26-01-2009

Respondiendo a Artigas: no es una regla casera pero se supone que entre partida y partida ya te relajas lo suficiente como para comenzar la siguiente con el casillero vacío. Por eso pongo lo de que entre sesión y sesión no se recuperan XD

Y lo de las partidas largas... mmmm... por ahora se me ocurre dar un tiempo de relax a los jugadores (al estilo ´teneis X días para hacer lo que os apetezca´). Pero ya veremos sobre la marcha.
Daniel Artigas Navarro
26-01-2009

¿Lo de eliminar los puntos de estres temporales cada partida es una regla casera? Lo digo por que es un poco bruta. Normalmente se eliminan al dormir o relajarte, con lo que solo las grandes acumulaciones de estres llegan a provocar secuelas.

Pero bueno si quieres algo mas hardcore... Aunque en partidas largas miraria de ir cortandolas o algo por que si acabaras friendo a todo el grupo a medias.
bruno celaya montero
26-01-2009

Yo no lo veo tan realistas las reglas de estress... a mi familia se la comio un demonio tb y aqui me tienes como si nada...en su lugar, invente unos nuevos...y como la voluntad lo es todo pues ahora existen y los demas podeis verlos tambien.Ah! y la coprofagia es la nouvelle cousine de la propia naturaleza humana :)
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