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Recopilación de reglas caseras que se utilizan en mis partidas 12-01-2009

PIFIAS EN COMBATE:
No aplicaré una pifia directa al salir un 1 natural al dado. Al igual que para los críticos, se tirará de nuevo el dado, y si con la nueva tirada se hubiese errado el ataque  entonces es una pifia:

  • Arma de combate cuerpo a cuerpo: Se cae el arma al suelo.
  • Arma a distancia con cargas laser: Se termina el cargador y se tiene que gastar una acción de asalto completo para cambiarlo (Si se tiene otro, claro).
  • Arma a distancia con otro tipo de carga:  Se encasquilla el arma y se tiene que gastar una acción de asalto completo para repararla.

MODIFICACIÓN A LAS TIRADAS DE HABILIDAD:
Al salir un 20 natural
se aplicará un bonus extra igual a tus rangos (si no se tienen rangos no se suma nada). ESPECIAL: El máximo de puntos a sumar es 10.
Al salir un 1 natural se aplicará una penalización de 1D10. ESPECIAL: Si en la tirada de penalización se saca 10, se considerará fallo automático.

INTIMIDACIÓN CON FUERZA:
Si se hace con mala hostia, sarna y alevosía... el modificador de Intimidar será el de Fuerza. Pero si se interpreta con ganas, sino no XD

PUNTOS DE HABILIDAD EXTRA:
Cada nivel daré 2+Int puntos de habilidad extra que sólo podrán ser gastados en habilidades de conocimiento, y además contará que sean cláseas/transcláseas. Os recuerdo que podeis poner un puntito en una transclásea y se guarda hasta el siguiente nivel, en la hoja lo reflejais como, por ejemplo, 3.5 rangos.

PODERES JEDI DE TRUCO MENTAL E ILUSIÓN CAPADOS:
Esos poderes jedi son unos destrozapartidas y se tienen que utilizar con dos dedos de frente.

  • Todo el mundo no hará lo que nos venga en gana al utilizar el truco mental (según las reglas, el individuo sabe más tarde que no tenía por qué haber hecho lo que hizo, y eso lo aplicaré a rajatabla), el truco se debería utilizar más para sugerir que no para ordenar.
  • En cuanto a la ilusión, no es de recibo que hagais ver a la gente que viene un ejército entero a matarlos, o que se caiga el cielo a cachos. Hay que tener en cuenta los rangos que se tengan y la barbaridad que se quiera hacer.

INTERPRETAR EL LADO OSCURO:
Con el libro del lado oscuro ya es posible jugar un sith, ya no me llevo la hoja de personaje sin más como si se hubiese muerto. Sin embargo, ser un sith no significa hacer lo que a uno le venga en gana sin negativos, significa estar lleno de rabia, y por ello obligaré a un jugador a cometer ciertos actos en determinadas situaciones. A mi total discreción. El lado oscuro corrompe la mente, y eso se tendrá en cuenta en mis partidas.

PUNTOS DE EXPERIENCIA EXTRA:

  • Los personajes de menor nivel ganarán más experiencia a razón de un 20% por cada nivel de diferencia entre el personaje de mayor nivel y el suyo.
  • Los personajes que posean un trasfondo escrito (que sea decente) recibirán un 10% extra de experencia.

 

 


 

REGLAS EXTRA SURGIDAS EN OTROS LIBROS Y QUE APLICARÉ

APUNTAR:
Utilizando un asalto completo puedes apuntar a un objetivo, que perderá su bonificación por Destreza a la Defensa en tu siguiente disparo. Para saber si has apuntado bien, tendrás que realizar un ataque de toque a distancia, si no lo consigues es que has perdido el turno apuntando para nada. Cuidado, puesto que si el objetivo se mueve más de 2 metros (1 cuadro) entre el turno que apuntas y el que disparas, también se perderá la acción de apuntar. Total, que es bueno utilizarlo para gente que esté, por ejemplo, sentada. NOTA: La dote Esquiva asombrosa hará que el objetivo mantenga la bonificación a la Defensa.

Además de perder la Destreza, puedes decrementar la dificultad por distancia a tu disparo con lo siguiente (sólo si apuntas):

  • Si estás arrodillado, el incremento de distancia se reduce en 1.
  • Si estás tumbado, el incremente de distancia se reduce en 2.
  • Si apoyas el arma en algo improvisado, el incremento se reduce en 1.
  • Si apoyas el armas en un bípode, trípode o soporte para armas, el incremento se reduce en 2.

Personalmente, esto para un combate es una tontería, pero para un francotirador está muy bien sobretodo el poder decrementar los penalizadores por distancia.

FUEGO DE CONTENCIÓN:
Sólo puede realizarse con un arma con capacidad de fuego múltiple o fuego automático. Tienes que marcar una zona de 4x4 metros y realizar un ataque contra una Defensa de 10 (modificado por distancia).

Si lo consigues, estarás amenazando la zona y podrás realizar ataques de oportunidad a distancia. Y no sólo provocarán ataques de oportunidad las acciones que aparecen en el manual básico,  un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia realizado en esa zona te cuenta para cascarle el ataque de oportunidad.

Total, que esto sirve para el típico objetivo escondido tras un obstáculo que sólo sale para hacer un disparo y volver a esconderse. Hacer fuego de contención es una acción de asalto completo y provoca ataques de oportunidad.

CONTENER LOS GOLPES:
Cuando quieras pillar vivo a alguien y sólo tengas a mano armas letales, para no matarlo puedes sufrir una penalización de -4 en tus ataques y causar daño no letal. Pero eso sí, utilizando esto causarás la mitad de daño. Y sólo vale para armas cuerpo a cuerpo, nada de dispararle con el blaster y que no le haga mucha pupa que para eso están las armas con modo de aturdimiento.

LANZAMIENTO DE SABLES DE LUZ:
Puedes utilizar el sable de luz como si fuese un arma arrojadiza en un ataque a distancia, con una penalización de -4 por arma improvisada y con un incremento de 4 metros. Si no pegas, el sable cae y se apaga en alguna casilla como si hubieses lanzado una granada; si pegas, el sable causa daño normal y se queda apagado en la casilla del objetivo.

Si el personaje tiene Mover objeto, puedes recuperarlo utilizando una acción de movimiento si el sable se encuentra a una distancia no superior a 10 metros. O sea, que en el mismo turno puedes tirarlo y recuperarlo, no sea que el objetivo quede vivo y en su turno le de por pillar el sable que está a sus pies y llevárselo XD

Adrián Bonet Lisón
12-01-2009
Modificat per última vegada el 21-11-2010
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